지난달 26일 공대 대학원교육연구동(39동)에서 정보화본부가 주최한 ‘생성형 인공지능(카지노 게임) 활용 경진대회’ 본선이 열렸다. 올해 처음 개최된 이번 대회는 △교육 △연구 △행정 등 대학 현안에 적용할 수 있는 생성형 카지노 게임 기술을 주제로 진행됐다. 정보화본부는 “이번 경진대회를 통해 구성원 모두에게 카지노 게임 기반 서비스를 직접 기획하고 개발하는 경험을 제공하고자 했다”라고 설명했다.

 

◇치열한 경쟁 뚫고 본선에 진출한 11개 팀=이번 대회에는 여러 소속의 학생 및 교직원이 참여해 서울대의 교육·연구·행정 문제를 다양한 시각에서 다뤘다. 예선에 참가한 143팀 중 본선에 진출한 11팀은 △상생상성 △샤알비카지노 게임 △숭고 △스누지니어스 △알파타 △CourseMate △Day_0 △GK700 △RE! △SAGE △SNUPathAI이다. 심사는 △서울대의 실제 문제를 충실히 반영했는지 △아이디어가 참신했는지 △생성형 카지노 게임를 적절히 활용했는지를 기준으로 진행됐다. 이날은 본선 11개 팀의 발표와 그에 대한 심사 위원의 평가가 이뤄졌다. 

 

◇수강 신청과 조별 과제 문제를 카지노 게임로 재해석하다=학생으로 구성된 ‘Coursemate’와 ‘RE!’는 각각 수강 신청 도우미·맞춤형 시간표 생성 비서인 ‘Coursemate’와 생성형 카지노 게임를 기반으로 협업에서의 팀 구성을 돕는 ‘Campus Collab’을 발표했다. ‘Coursemate’는 자체적으로 구축한 데이터에 기반해 학생의 △전공 △이수 요건 △관심 분야 등을 반영한 과목 추천과 시간표 조합 기능을 구현했다. 팀원으로 참여한 이재희 씨(전기정보공학부·25)는 “2학기에 입학해 수강 신청에 어려움을 겪었기 때문에 관련 정보들이 모여있으면 좋겠다고 생각했다”라며 “경험에서 출발한 문제의식이 대회 출전으로 이어졌다”라고 전했다. 한편 ‘RE!’는 조별 과제와 연구 협업에서 반복적으로 발생하는 팀 구성의 어려움에 주목해, 학생의 역량·성향과 과제 수행 가능 시간대 등을 반영해 자동으로 팀을 구성하는 카지노 게임를 선보였다. 발표에서는 각 학생의 특성을 반영한 ‘자동 매칭’과 학생의 선호를 단계적으로 반영하는 ‘라운드 매칭’을 병행해, 구성원의 역할이 한쪽으로 치우치지 않도록 설계한 점을 강조하기도 했다. 

▲‘RE!’ 팀이 발표하고 있다.
▲‘RE!’ 팀이 발표하고 있다.

 

◇행정 효율화를 향한 직원 팀의 카지노 게임 활용 방안=교직원으로 구성된 팀도 학내 행정 문제를 해결하려는 다양한 시도를 보여줬다. ‘샤알비카지노 게임’는 행정 정보 접근 장벽이 높은 점과 행정 검토 절차의 부담을 지적하며, 관련 학내 규정을 학습한 챗봇 ‘샤알비군’과 문서 검토를 자동화한 ‘샤알비양’을 소개했다. 또 다른 교직원 팀인 ‘SAGE’는 대학의 정책 의사결정 과정에서 정책 관련 규정과 같은 데이터 분석이 필수적이지만 인력과 시간 부담이 크다는 점에 주목해 학내 데이터를 기반으로 의사결정 인사이트를 제공하는 카지노 게임 서비스를 발표했다. 발표를 맡은 총무과 채대한 주무관은 “데이터가 없으면 결정도 없다”라며 “해당 카지노 게임가 정책에 대한 추진의 근거를 확보할 수도 있을 것”이라고 전했다.

 

정보화본부 고길곤 본부장은 행사를 마치며 “카지노 게임를 발전시키는 것은 결국 상상력”이라며 새로운 아이디어 제시에 대한 격려의 말을 전했다. 최종 수상자 발표는 오는 5일에 정보화본부 홈페이지를 통해 이뤄질 예정이며, 시상식은 22일에 진행된다.

 

 

 

사진: 김재훈 기자

gmb919@snu.ac.kr

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