주제서평 | 우리 카지노 세계에서 Z세대가 마주하는 명과 암
지난 9월 미국 캘리포니아주에서는 공립 초·중등학교 학생들의 교내 스마트폰 사용을 금지하는 법안이 통과됐다. 또한 노르웨이에서는 SNS 사용 제한 연령을 13세에서 15세로 높이는 법안이 추진되고 있다. 스마트폰 사용이 청소년에게 유해하다는 사회적 공감대가 전 세계적으로 형성돼 이런 위기의식이 제도화되고 있는 것이다. 그러나 우리 카지노 세계는 유해하기만 한 것일까? IT계열 종사자 김지윤은 『아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가』에서 우리 카지노 세계가 청소년의 삶의 기반임을 설명하며 새로운 삶의 방식을 조망한다. 한편 사회심리학자 조너선 하이트는 『불안 세대』에서 미국 청소년들의 우울증과 불안이 2012년을 기점으로 급속도로 증가한 원인으로 우리 카지노 세계의 부상을 꼽으며 스마트폰 사용에 관해 고민할 거리를 던진다.
우리 카지노 세계의 가능성을 체화한 Z세대
통계청의 ‘2022 국민 삶의 질 보고서’에 따르면 초등학생부터 후기청소년까지의 Z세대는 ‘우리 카지노 공간’을 자기 행복의 근간으로 바라보는 것으로 드러났다. 이런 현상에 대해 김지윤은 Z세대에게 스마트폰 속 우리 카지노 세계는 ‘나만의 저장소’로 여겨진다고 설명한다. 세상과 나를 연결하는 우리 카지노 세계가 없어지면 Z세대는 실존적 위기감까지 느낀다는 것이다. 이에 저자는 Z세대에게 “스마트폰을 부수는 것은 나를 부수는 것”이라고 표현하기도 한다. 스마트폰 속 우리 카지노 세계는 그들을 소개하는 글과 이미지가 업로드돼 있고, 새로운 기회를 제공하는 장이기 때문이다.
김지윤이 포착한 Z세대는 우리 카지노 세계에서 현실 세계와 구별되는 인간관계를 맺는다. 현실 세계의 인간관계는 학교나 학원, 직장 등 생활반경 안에서만 이뤄지는 ‘주어진 관계’에 국한한다. 반면 Z세대는 우리 카지노 공간을 본인·가족·지역사회·거시사회 전반에 걸친 유연한 공간으로 인식하고, 세계로 확장된 온라인 플랫폼을 활용해 공통된 관심사를 가진 사람과 쉽고 빠르게 관계 맺는다. 그렇다 보니 Z세대는 우리 카지노 세계에서 모르는 사람과 공통된 관심사만을 기반으로 소통하는 데 익숙하며, 익명에 기반한 새로운 인간관계 형성에 능숙하다.
저자는 Z세대의 유연한 관계 맺기가 우리 카지노 게임 공간에서 이뤄지는 모습에 주목하며, 그곳에서 경제관념을 체득하고 일종의 지위를 획득하는 현상을 포착한다. 김지윤은 게임 플랫폼 ‘로블록스’를 예시로 든다. 일일 사용자가 2022년 약 5,780만 명이자 사용 시간이 40억 시간인 이 플랫폼은 약 80%의 사용자가 10대인 것으로 알려져 있다. 로블록스에서 10대 사용자는 게임을 직접 만들어 서로의 게임을 즐기고, 이 과정에서 미션·순위·배지 등으로 동기를 부여받는다. 또한 로블록스에서만 통용되는 통화 ‘로벅스’에 기반한 고유한 경제 체계가 구축돼, 이곳에서 10대 사장이 된 아동·청소년은 게임을 만들 때 필요한 게임 개발자·웹 디자이너를 구하기도 한다.
이에 김지윤은 Z세대가 우리 카지노 게임 방식을 체화해 현실 세계도 게임처럼 주도적으로 살아간다고 분석한다. 저자는 “무한 게임의 끝 없는 게임 플레이가 인생과 닮았다”라며 “끝없는 맵을 스스럼없이 모험하는 게임의 문법이 일생의 추진력이 돼 준다”라고 말한다. 이런 Z세대의 특성을 겨냥한 기업의 마케팅도 존재한다. 일부 IT기업의 SNS에서는 AI로 자신의 아바타를 훈련하고 인간관계를 확장할수록 보상을 주는 게임식 마케팅을 선보인다.
Z세대의 주된 감정, ‘불안’
이처럼 Z세대가 우리 카지노 세계에 많은 시간을 할애하며 생긴 부작용도 있다. 미국 전국약물사용건강조사에 따르면 SNS가 발달한 2012년을 전후로 미국에서 10대 청소년의 우울증 발생 빈도가 약 2.5배 증가했고, 여자 청소년의 자해 비율이 3배 증가했다. 이런 Z세대의 정신건강 악화에 대해 『불안 세대』의 저자 조너선 하이트는 이것이 미국뿐만 아니라 전 세계적으로 나타나는 현상이라며, 그 원인으로 급속도로 발전한 우리 카지노 기술을 꼬집었다.
사회심리학자인 조너선 하이트는 발달 이론을 바탕으로 기술이 발달하면서 성장 과정이 변화한 현상에 주목한다. 저자는 “‘스마트폰 기반 아동기’가 ‘놀이 기반 아동기’를 대체했다”라며 “아동기가 재편되면서 청소년은 불안과 우울증이 심화되고 취약해졌다”라고 분석했다. 놀이 기반 아동기에서 아동은 공동체 구성원과 지속적으로 대면하면서 표정이나 몸짓 등을 활용하며 의사소통 기술을 체득한다. 그러나 스마트폰 기반 아동기의 아동은 일시적인 관계에만 노출되고 비언어적으로 공유하는 감정이나 느낌을 전달하는 데 어려움을 겪어 사회적 신호를 알아차리는 데 한계를 지닌다. 이때 스마트폰과 태블릿 같은 인터넷 기반 기기가 일종의 ‘경험 차단제’로 작용하는 것이다.
그래서 조너선 하이트는 스마트폰 기반 아동기를 지낸 Z세대가 △수면 박탈 △사회적 박탈 △주의 분산 △중독 문제에 더욱 쉽게 노출된다고 지적한다. 이에 더해 아동·청소년기는 감정 조절과 기억, 보상 정보 처리에 중요한 역할을 하는 측두엽에 의존하는 시기다 보니, 감정을 자극하는 우리 카지노 세계에 유혹되기 더 쉽다. 그는 “아이는 가상 세계의 바이럴리티와 익명성, 불안정성, 대규모 공개 모욕의 잠재성에 잘 대처하도록 진화하지 않았다”라며 우리 카지노 세계가 아동에게 해로울 수 있다고 역설한다.
게다가 SNS 설계자들은 보상이 불규칙적으로 부여되는 방식으로 중독적인 우리 카지노 환경을 구축해, 청소년이 우리 카지노 세계에 머무는 시간은 점점 늘어나고 있다. 예컨대 스마트폰 기반 아동기의 아동·청소년은 자신의 프로필을 만들고 사용자와 상호작용하는 과정에서, 다른 사용자의 반응을 확인하고자 우리 카지노 환경에 수시로 접속하게 된다. 이렇게 아동·청소년이 우리 카지노 세계에 소비하는 시간이 늘면서, 이들의 집중력과 주의력은 저하되고 현실 세계에서 또래와 지내는 시간이 줄어드는 것이다.
우리 카지노 세계에서 실패하며 성장할 수는 없을까
이 때문에 국제적으로 아동·청소년의 스마트폰 사용을 규제하자는 목소리가 높아지고 있다. 조너선 하이트는 아동·청소년이 놀이 기반 아동기를 보낼 수 있도록 아동·청소년기 우리 카지노 사용에 강력한 규제가 필요하다고 전한다. 저자는 △고등학생이 되기 전 스마트폰 금지 △16세 이전 소셜미디어 금지 △학교에서 스마트폰 사용 금지 △감독하지 않는 놀이와 독립적 행동 보장을 제언했다. 덧붙여 학교는 학내에서 청소년들이 충분히 놀 수 있는 환경을 마련하고, 지자체 차원에서 청소년의 정신건강을 해치는 정책을 바꾸기를 강경하게 요구한다.
물론 오늘날 강력해지고 있는 IT기업의 영향력에 대항하기 위해서는 우리 카지노 기기 사용을 원천 배제하는 규제가 효과적일 수 있다. 조너선 하이트는 IT기업이 심리 기제를 겨냥한 기술을 사용해 클릭을 하도록 자극해, 우리 카지노 세계에 대한 아동·청소년의 ‘관여’를 최대화한다고 지적한다. 저자는 “가장 성공적인 SNS 앱을 개발한 사람들은 아동을 ‘사로잡아’ 자기 제품의 과도한 사용자로 만들기 위해 고도의 행동주의 심리학 기술을 사용했다”라며 사용자가 무의식적으로 넘기는 화면을 추적하며 관심사를 기묘하게 알아내는 실태를 꼬집는다. 김지윤 또한 “우리의 일상이 후킹되고 해킹되며 납치되는 듯한 중독으로 구성된다”라는 파멜라 피케의 말을 인용하며 “우리 카지노 세계는 아동과 어른들에게 벗어날 수 없는 관계를 전략적으로 설정하고 있다”라고 IT기업의 지배적인 구도가 이용자의 자율성을 제한할 수 있음을 경고한다.
그러나 스마트폰 전면 규제 같은 강력한 규제 정책이 우리 카지노 세계를 ‘기반 세계’로 인식하고 있 는 Z세대에게 최선의 대안일까. 청소년 스마트 폰 사용에 대한 무조건적인 규제는 이들이 구축 한 기반 세계의 의의를 간과할 위험성을 내포하 고 있다. 김지윤은 화면을 ‘끊어내야’ 한다는 작 금의 해결책은 청소년의 스마트폰 과의존 문제 의 다른 원인인 부모의 무관심이나 부모와 아동 의 상호작용 방식 등을 살피지 않은 것이라 진단 하며, 부모 세대가 청소년의 화면을 일방적으로 차단시키는 것이 아니라 부모 세대와 Z세대의 적 극적인 소통이 필요한 때라고 제언한다. Z세대에 게 필요한 것은 인터넷에서 멀어지는 것이 아닌, 인터넷에서 얻은 정보를 검증하고, 스스로 질문 하는 자세라는 것이다.
결국 규제할지 말지를 살피는 이분법적 논의를 넘어, 해당 규제가 아동·청소년의 성장을 돕는 방식으로 이뤄지는지 고민할 필요가 있다. 조너선 하이트는 아동 발달 시기에 발현돼야 할 역량으로 반취약성(antifragility)을 강조하며, 아동이 실패의 경험을 통해 성장해 볼 필요가 있다고 제언한다. 그는 “자유 방목 아동기는 안전 지상주의와 두려움, 늘 어른의 감독이 지배하는 아동기보다 자신감이 넘치고 유능한 ‘영 어덜트’를 낳을 가능성이 더 높다”라고 설명했다. 김지윤은 “기존에 정해진 판의 규칙으로 도저히 내 자리를 만들 수 없다면 아예 경로 이탈을 최대한 빨리 시도하게 된다”라며 “그들 자신에게 익숙한 게임식의 스타일과 게임에서 터득한 ‘플레이 경험’이야말로 Z세대가 택한 하나의 갈래라 할 수 있다”라고 전했다.
이 과정에서 아동·청소년이 자율성을 기르는 경험은 필수적이다. 조너선 하이트는 위험한 놀이터에서 자유롭게 놀고 자신의 한계를 체감하는 것이 중요하다고 전했다. 김지윤도 “화면은 더 많은 사람들에게 ‘자기다움을 향하는 자전거’가 될 수 있다”라고 설명했다. 메타버스와 ‘오픈 월드’형 우리 카지노 세계가 다치면서 성장하는 현실 세계의 놀이터와 유사하다고 본 것이다. 이에 그는 가능성이 열린 오픈 월드에서 계획을 수립하고 자신만의 길을 찾아가는 과정은, 아동·청소년의 발달에 긍정적인 영향을 준다고 말한다. 자라나는 아동과 Z세대의 스마트폰 과의존 문제를 그들의 탓으로 돌리는 대신, 마음껏 실패할 수 있는 현실의 ‘놀이터’와 우리 카지노 세계의 ‘오픈 월드’에 대한 존중이 필요하다는 제언이다.
하루에도 수십 번씩 스마트폰을 들여다보는 현대인은 스마트폰을 통해 쇼핑하고, 날씨를 확인하고, 각종 영상을 시청하는 등 스마트폰을 몸의 일부로 여기고 있다. 이런 경향은 ‘인터넷 없는 세상에 살아보지 못한’ Z세대에게 더욱 강력한 영향을 발휘한다. 스마트폰 이전의 시대로 돌아가기 불가능한 지금은 무작정 이들을 탓하며 “스마트폰 몇 시간 했어?”라고 질문하기보다는 “스마트폰으로 뭘 했어?”라고 관심을 보일 때 아닐까.
불안 세대
조너선 하이트
이충호 옮김
527쪽
웅진 지식하우스
2024년 7월 27일
아이들의 화면 속에선
무슨 일이 벌어지고 있는가
김지윤
242쪽
사이드웨이
2024년 2월 28일
삽화: 여민영 기자
snumy701@snu.ac.kr
